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Simonetta Lulli es Directora General (CEO) de GameHouse. Como experta en comportamiento digital y juegos digitales, su rol en la compañía es el desarrollo y crecimiento de la empresa estableciendo modelos de negocio eficientes y proporcionando una dirección estratégica y rentable.

La industria de los videojuegos está en alza año tras año, y especialmente el sector de los juegos para móvil ¿Cuáles son los horizontes que plantean en Game House para los próximos años?

Así es, el sector de los videojuegos ha mostrado un crecimiento significativo en los últimos años, convirtiéndose en la industria de entretenimiento más grande a nivel global. Desde GameHouse buscamos dar un paso más y crear experiencias genuinas a través de juegos con historias diferentes y una jugabilidad atractiva en los que la autenticidad y la diversidad sean los ejes principales. Estamos explorando nuevas historias de juegos con nuevos personajes en torno a generar una experiencia de juego como un momento de disfrute del espacio personal, dedicado especialmente a mujeres, con juegos únicos que están basados en protagonistas femeninas que inspiran y conducen la historia.

Otros horizontes que vemos que definirán el futuro de la industria tiene que ver con el “Cloud Gaming”, la oferta en formato multiplataforma, los videojuegos de contenido inclusivo y los modelos de suscripción. En este sentido, desde GameHouse ya estamos un paso por delante. La compañía ya ofrece un portfolio que combina juegos para PC y para móvil junto a suscripciones, siendo los únicos del sector en mantener ambos formatos. 

¿Qué visión tiene usted de una compañía que podríamos denominar casi histórica con sus 20 años de desarrollo de videojuegos?

A lo largo de estos años hemos ido creciendo y aprendiendo mucho de las necesidades y nuevas tendencias del sector. Nuestra trayectoria y visión es lo que nos diferencia. Seguimos posicionándonos como la plataforma de juegos casuales basados en unir emociones con juegos, generando mejores y genuinas experiencias para nuestros usuarios. Pretendemos ser los dueños de la experiencia de juego móvil alrededor del «Me Time», principalmente para las mujeres, en los géneros que más les interesan, con “game loops” únicos, una historia que les atrape y en los que la autenticidad y la diversidad son los ejes principales para nuestros personajes.

GameHouse se caracteriza por tener un ambiente inclusivo y apostar por la transversalidad a la hora de desarrollar videojuegos ¿Considera que estos son aspectos fundamentales que explican el éxito de la compañía?

Creemos que los equipos que piensan diferente aportan más valor al producto y a la empresa, pero además ayuda a los equipos a crecer juntos y eso se ve en los juegos que estamos creando. A su vez, este modelo permite a los diferentes tipos de perfiles aprender y crecer dentro de su propia especialidad, a la vez que crecen con el producto. En otras empresas donde esto no está tan implantado, las personas especialistas no pueden crecer adecuadamente, ya que no tienen referencias o líderes que les inspiren, generando barreras para los profesionales y para los equipos que trabajan juntos. 

Creemos que los equipos que piensan diferente aportan más valor al producto y a la empresa.

¿Qué tipología de videojuegos cree que van a desarrollar en el futuro, contando ya con aspectos tan clave como son la irrupción del metaverso o la discusión sobre la utilidad de los NFT dentro del sector?

Hay muchas tendencias en los videojuegos ahora mismo, mucha inversión y muchas oportunidades. Desde GameHouse observamos todo esto y lo tenemos en consideración en nuestra visión y estrategia de futuro. En mi caso, tengo más de 12 años de experiencia en Mundos Virtuales y lo que observo es que el concepto Metaverso es el mismo, lo que cambia es la tecnología. Al final, en lo que nosotros apostamos y creemos es que ya, tanto en el presente como en el futuro, lo que va a predominar es el entretenimiento digital en diferentes formatos. Nosotros creemos que no hay que basarse en la tecnología para crear los productos, sino en los usuarios y sus necesidades y crear entretenimiento sobre esa audiencia. 

Un aspecto destacado precisamente es que usted es de las pocas mujeres al frente de una compañía de videojuegos ¿En qué aspectos tiene que seguir avanzando el sector para que esto no sea algo a destacar, sino una situación normal?

Está claro que hoy las mujeres ocupan cada vez más un espacio en el sector de los videojuegos, tanto desde las jugadoras, como desde las que trabajamos en la industria. Pero aún falta aceptar esto y seguir fomentándolo. Debe haber mayor educación y conciencia sobre que esto es una realidad ya tangible del presente, no un futuro. Hoy el sector ya cuenta con un público diverso y un amplio porcentaje de mujeres. Debemos hacerlo más visible, informar y educar más desde muy jóvenes, para mostrar referentes y que cada vez más mujeres puedan desarrollar su carrera profesional en el sector.

Este año hemos asistido a las adquisiciones de Bungie por parte de Sony y Microsoft adquiriendo Blizzard ¿Nos encontramos ante un futuro en el que será más difícil desarrollar videojuegos sin estar amparado bajo una de las grandes distribuidoras?

Jugar a videojuegos, en consola, móvil o en otras plataformas cada vez es más parte de la rutina diaria de cualquier persona, como antes lo era la TV, lo que hace que haya más oportunidades de todo tipo.
Los juegos Hyper Casual, por ejemplo, son pequeñas mecánicas con equipos más reducidos y de bajo coste, y ahora mismo son los juegos que están en el top 10 de los App Stores. La vida de esos juegos es más corta, pero con alto beneficio, lo que hace que la barrera de entrada sea pequeña. No obstante, pertenecer a una gran distribuidora puede ayudar sobre todo cuando eres una empresa de tamaño medio.