Fernando Piquer CEO de Movistar Riders Esports y presidente del Clúster del videojuego
El sector de los videojuegos está de actualidad especialmente con la compra reciente de Microsoft de Activision ¿Cómo cree que nos va a afectar esto dentro del mercado español?
La reciente adquisición de Activision por parte de Microsoft es un movimiento significativo en el sector de los videojuegos, cuyos efectos, aunque quizás no sean directos e inmediatos, tendrán un impacto considerable en el mercado español. Esta operación de gran escala podría tardar en permear en los nichos más pequeños del mercado, pero representa un cambio notable en la industria del videojuego.
Microsoft ya había mostrado interés en este sector con la compra de Minecraft, y esta nueva adquisición confirma que las grandes empresas tecnológicas ven la industria de los videojuegos como un elemento esencial en su estrategia global. Esta tendencia sugiere que los videojuegos dejarán de ser vistos únicamente como productos de entretenimiento para convertirse en plataformas con múltiples aplicaciones.
Como mencioné anteriormente, el sector del videojuego es un impulsor y usuario avanzado de tecnologías como el metaverso y la realidad virtual. Aunque el entusiasmo inicial por estas tecnologías se haya atemperado, su relación con los videojuegos es innegable. Por tanto, creo que el impacto de este «terremoto» en la parte superior de la industria se empezará a sentir en los próximos meses también en empresas más pequeñas del ámbito del entretenimiento digital, las cuales podrían pasar a formar parte de conglomerados empresariales más grandes.
Dentro del sector de los videojuegos en España destacamos en muchos aspectos, pero el de la obtención de financiación y tareas administrativas continúa siendo un reto ¿Qué se puede hacer para revertir esta situación?
La naturaleza del sector a menudo atrae a personas impulsadas por la pasión y la vocación, lo que puede hacer que el enfoque inicial en un proyecto empresarial esté más ligado a esa pasión que a un plan de negocio concreto. En mi experiencia, incluso en el ámbito de los eSports y videojuegos, crear una empresa basada en una pasión es extremadamente gratificante, pero es crucial tener una estrategia de negocio clara desde el principio. De lo contrario, el proyecto corre el riesgo de convertirse en un hobby costoso.
A menudo, los emprendedores en este campo no realizan los deberes previos necesarios, como establecer un modelo de negocio sólido o buscar financiación adecuada. Además, hay una falta de atención a áreas cruciales más allá del desarrollo del juego, como el marketing, que es fundamental no solo para crear un juego sino también para venderlo.
El mentoring y la formación ofrecidos por iniciativas como Madrid In Game están comenzando a abordar estas deficiencias, centrándose no solo en la producción sino también en los aspectos empresariales de la creación de una compañía de videojuegos. Esto incluye marketing, financiación y el apoyo de mentores y profesionales con experiencia en áreas complementarias al desarrollo del juego.
Desde la Asociación de Empresas de Videojuegos, estamos trabajando para ser reconocidos como una asociación de empresa innovadora. Este reconocimiento podría facilitar la colaboración con el Ministerio de Industria y abrir puertas a nuevas formas de financiación. Además, estamos fomentando el desarrollo de proyectos en formatos que faciliten el acceso a fondos, asegurando así que los avances dentro del cluster tengan un impacto continuo y positivo.
Es fundamental no solo tener un modelo de negocio sólido para la creación y gestión de la empresa, sino también para acceder a financiación, algo que puede ser difícil de lograr por uno mismo.
En el terreno de los E-sports parece que España está reconfigurando el tablero empresarial sobre todo a nivel de financiación de los equipos actuales ¿Estamos ante un cambio de modelo de negocio?
Un factor clave ha sido una corrección en las audiencias, influenciada en parte por la pandemia. Durante este período, las plataformas digitales como Twitch experimentaron un auge en la audiencia, atribuible a los cambios en el comportamiento social, como pasar más tiempo en casa. Ahora, con el retorno a la normalidad, estas cifras han sufrido una corrección. Aunque algunos pueden interpretarlo como una disminución, yo lo veo más como un ajuste hacia una tendencia sostenible. A pesar de este ajuste, el consumo de contenido en plataformas no tradicionales sigue en aumento, lo que refleja un cambio irreversible en los hábitos de consumo.
En cuanto a los equipos y la financiación, el sector de los eSports, al igual que otros ámbitos influenciados por Internet y los videojuegos, está experimentando una fase de consolidación. Muchos equipos que anteriormente dependían de rondas de financiación y operaban con pérdidas están enfrentándose a un momento crítico. La consolidación es un proceso natural en cualquier sector, especialmente en uno tan competitivo y profesionalizado como los eSports. Este proceso puede llevar a una ‘limpieza’ del ecosistema, dejando solo a los proyectos más serios y sostenibles.
Creo firmemente que el futuro del entretenimiento está intrínsecamente vinculado a los eSports y a la creación de contenidos relacionados, ya sea por influencers o comunicadores que utilizan los videojuegos como plataforma. A pesar de los posibles cambios en las plataformas o la aparición de nuevos juegos, la cultura audiovisual y los códigos de entretenimiento de las generaciones más jóvenes están profundamente arraigados en el gaming. Esto abarca tanto el acto de jugar como el disfrute de ver a jugadores destacados y consumir contenido relacionado con los videojuegos. La evolución del sector es imparable y refleja una adaptación a estas nuevas formas de entretenimiento.